大小:92.43M
更新时间:23-08-28
系统:Pc
directx11是一款功能强大,且非常专业的多媒体编程接口软件,又简称为dx11,该软件拥有先进的Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,可以有效地提升显卡运行速度,主要应用于电子游戏领域,用来显示游戏中更为丰富的多媒体元素,为用户带来更好的视觉享受。此外,directx11支持异形大战铁血战士、战地:叛逆连队2、地铁2033、指环王Online、锻神记、潜行者:普里皮亚季的召唤、孤岛危机2、孤岛危机3、汉密尔顿的大冒险、战地3、战地3、黑色洛城 、科林麦克雷拉力赛等各种大型游戏,并且不会卡顿,让用户可以畅享游戏,感兴趣的小伙伴不要错过了。
1、在本站下载解压,得到directx11官方安装版:
2、双击directx_11.exe,然后点击browse,自由选着要放置提取文件的位置:
3、打开您放置提取文件的文件夹,双击其中的DXSETUP.exe:
4、进入安装组件,点击下一步进行安装,稍作等待:
5、安装完成,点击完成即可:
6、以上就是directx11官方版的安装步骤,亲测可用。
1、DirectX 11怎么查directx版本?
--首先找到电脑上的【开始】菜单栏,选择【运行】或是用快捷键win键+R键调出运行界面。
--调出运行界面后,我们直接在输入框中敲出DXdiag并回车或是单击【确定】
--最后DirectX 诊断工具就会被调出,如下:请检查你的电脑DirectX版本,小编这里因为安装的就是2、DX11(DirectX 11),所以版本也是 11 。
--如果我们选择功能导航栏处的【显示】还可以查看有关电脑的制造商、芯片、内存等信息。
3、电脑未安装DX11(DirectX 11)会怎样?
--最直接受影响的功能就是你打游戏时会没有声音,也可能在运行游戏时被弹窗提示DirectX运行失败哦。
4、DirectX 11怎么开启?DirectX 11怎么设置?
--选择打开【屏幕分辨率】——【高级设置】——【疑难解答】——【更改设置】,然后根据提示输入密码并将【硬件加速】滑块直接移动到【安全】处即可开启DirectDraw、Direct3D 和 AGP 纹理加速。
5、DirectX 11怎么升级?
--其实DirectX并没有必要升级成最新版本,只要当前版本的DirectX符合你设备要求即可。xp建议使用Dx9.0C,win7或vista系统建议dx10或dx11。
6、dx9和dx11哪个流畅?
--这两个软件其实是directX的两个版本,从名字也可以看出来dx11是dx9的升级版,流畅效果也会比dx9更上一层。
7、DX11与DX10
--而dx11跟dx10两个版本比较接近,功能特点也是有明显差异。比如,dx11像之前版本更支持在所有同等水平硬件上很好的运行使用,而dx10则是不能支持先进特性dx11的代码。虽然dx10也是可以支持运行dx11游戏的多线程功能,但前提是有相应驱动支持才可以哦。
1、DX11新增了计算着色器(Compute Shader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。
2、DirectX 11的诸多特性似乎暗示我们,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的Windows 7发布之后,这一趋势将会势不可挡。而如今,HLSL(High Level Shading Language,高级渲染语言)已经完全成熟,这势必会让DX11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到DX10其实就是DX11的子集,这对于DirectX 11将来被快速采用也会起到促进作用。另外,DX11可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。DirectX 11同时可以兼容Vista操作系统,所以用户不用担心不能升级,而Windows 7与生俱来的魅力在很大程度上也会促使Windows XP用户们做出升级的决定,也就是说,对于开发者们而言,市场上将会有足够大的可运行DX11的系统群体。
3、微软曾许诺DirectX 10可以带来革命性的视觉体验以及渲染技术,但结果却是仁者见仁,不过可以肯定的是,DirectX 11可能最终将会履行这一承诺。虽然我们现在不可能马上就看到DirectX 11独有的特性所带来的效果,但是这一新版API的普及将会对刺激适时3D绘图技术不断提升大有裨益。
4、从DirectX 6到DirectX 9,微软一直在有条不紊的使他们的编程API从一种固定的功能传播介质以及动态的数据结构向一种丰满的、可编程的、可进行绘图硬件深控的环境演变。从DX9到DX10的演变可以说是一种升华:DX9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的作用下变得更具深度和弹性。此外,微软还通过各种手段提升了DX10的稳定性以及灵活性。但是,DirectX 11的演变过程则有很多不同。
5、为了最大限度的提升可编程性,DX11宁可丢掉一些原有的结构效度。微软将DirectX 11构建成DirectX 10/10.1的精确父集,这让DirectX 11无形中新增了很多奇妙的潜力。特别是,DX10代码将会变成可以选择不去执行某些先进特性的DX11代码,而反过来,DX11又可以在所有同等水平的硬件上运行。当然了,对于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是这却意味着开发者可在采用DX11的情况下同时针对DX10和DX11硬件进行开发,而不用考虑两者完全分开对待:因为两者是相同的,只不过,一个是另一个的子集功能而已。但是,如果应用某些DX11独有特效(比如说tessellator或者compute shader)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从DX10向DX11过渡过程中的益处所在。
1、Direct3D11渲染管线:
--看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。
2、Tessellation镶嵌技术:
--关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。事实上,DX11 tessellator单元本身不具备可编程性,DX11向tessellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。
--tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。
--Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的镶嵌配置(tessellation factors),从而进行镶嵌。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。
3、多线程的支持:
--由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。
4、计算着色器Compute Shader:
--很多游戏开发者都对DX11新增的Compute Shader(通常简称为CS)特性啧啧称赞。CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。
--在DirectX11以及CS的帮助下,游戏开发者便可以使用更为复杂的数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套物质资源(也就是着色处理器)。
--相应的硬件需要在运行CS代码时更灵活些,这些CS代码必须支持随机读写、不规则列阵(而不是简单的流体或者固定大小的2D列阵)、多重输出、可根据程序员的需要直接调用个别或多线程的应用、32k大小的共享寄存空间和线程组管理系统、原子数据指令集、同步建构以及可执行无序IO运算的能力。
5、Shader Model 5.0:
--DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。
--为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对寄存器空间的占用,有效提升性能。
6、改进的纹理压缩:
--精细的纹理对视觉效果的增益是显而易见的。目前的3D游戏越来越倾向于使用更大、更为精细的纹理,但是过大的纹理严重占用显存和带宽。由于目前纹理压缩仍然不支持HDR图像,因此DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6和BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。
--这是一幅对HDR文件的压缩示意图,BC6的压缩相对于原图来说,仅仅损失了极小的画质,却获得了非常出色的效果。
--纹理质量对画面效果起着至关重要的作用。比如我们运行3D游戏时,画面内同样一个物体,观察距离较远时,纹理锐利而清晰,但当你拉近视角,近距离细看时,纹理就非常粗糙了。更不用说在某些游戏中还有类似放大镜、望远镜等道具,启用这些道具后,只能看到更为粗糙和不真实的纹理。出现这种问题,一方面是纹理压缩率损失严重,细腻的纹理压缩存放后,损失大量细节;另一方面是大纹理难以保证保证游戏运行速度和软件体积,如果在游戏中大面积采用分辨率高达4000dpi的纹理贴图,那么显卡的运算资源和显存容量很快就会告罄。因此,DirectX 11最快速和最直观的改变就是再次改进了纹理的压缩算法,将纹理体积和纹理质量控制在一个相当优秀的范围之内。
directx11官方安装版更新日志
一、新技术
1、Direct3D11渲染管线。
2、Tessellation镶嵌技术。
3、多线程的支持。
4、计算着色器Compute Shader。
5、Shader Model 5.0。
二、修改部分
1、细节更出众!
2、BUG去无踪。
3、改进的纹理压缩。
其他版本
directx修复工具在线修复版v4.3.0.40864中文版大小:2.33M时间:2024-09-05查看
directx12正式版64位/32位大小:92.82M时间:2023-10-24查看
dx11官方版win7 64/32完整版大小:93.23M时间:2023-09-23查看
dx10 64位官方版v10.1简体中文完整版大小:104.54M时间:2023-09-19查看
DirectXv9.0c官方版大小:96.03M时间:2023-09-17查看
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